游戏代码在构建阶段改写
S2Arm 的公开说明描述了一条静态原生移植路线:在出包时改写游戏的 ARM64 代码,随后由目标设备的处理器执行。运行过程仍需要处理系统服务、内存和图形等与原平台不同的部分。
这解释了项目为什么要求 64 位 AArch64 游戏,也解释了只完成代码改写还不足以证明游戏可玩。程序能够启动之后,还要确认服务行为、画面、输入和游戏逻辑。
图形调用接入 Metal
项目通过原生宿主与 Metal 图形后端提供目标平台能力。图形资源和着色器处理是出包的一部分,因此游戏不同、着色器数量不同或缓存状态不同,准备时间也会不同。
正式版 v0.1.0 的说明写明当前只走直连路线。能够生成图形库、能够提交画面以及画面正确是不同验证阶段;不能用一个构建成功结果替代视觉检查。
一个 App 与多款游戏
当前 S2Arm 把导入的游戏放进统一 App 的游戏库。在 Mac 或 Windows 启动器中准备游戏后,用户在目标设备的同一个 App 中选游戏,而不是为每个游戏单独安装一个 App。
启动器、游戏包和游戏原件仍然有各自版本。更新启动器不会自动替换已经构建进游戏包的运行时,所以发布说明要求重新出包时,需要完成这一步才能测试修复。
“原生”描述技术路线,不是兼容结论
原生执行不会消除所有兼容问题。缺少的系统接口、内存压力、着色器语义、游戏自身限制或特定版本差异,都可能导致出包失败、崩溃或图形错误。
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